606.
Variante Troll à Deux Têtes
extrait des regles completes du 1er
Mai 2006
606.1. La variante Troll à Deux Têtes se joue
à quatre joueurs répartis en deux équipes
de deux joueurs.
606.2. Aucun autre option multi-joueurs n'est employée
dans la variante Troll à Deux Têtes.
606.3. Chaque équipe s'assied du même côté
de la table. Chaque équipe décide dans quelle
ordre elle s'assied. Le joueur de chaque équipe assis
à droite est le joueurs principal, l'autre joueur est
le joueur secondaire.
606.4. La variante Troll à Deux Têtes comporte
deux règles qui lui sont propres.
606.4a Chaque équipe partage un même total de
points de vie qui débute la partie à 40.
606.4b Chaque tour est le tour d'une équipe plutôt
que le tour d'un joueur individuel.
606.5. A l'exception du total de points de vie, les ressources
d'une équipe (cartes en main, points de mana, etc.)
ne sont pas communes dans la variante Troll à Deux
Têtes. Les partenaires d'une équipe peuvent regarder
les cartes que l'autre a en main et discuter de leurs options
stratégiques à tout moment. Un partenaire ne
peut pas manipuler les cartes ou les permanents de l'autre.
606.6. Chronologie des tours par équipe
606.6a L'équipe qui commence la partie saute sa première
étape de pioche (voir règle 101.5).
606.6b Ce sont les équipes qui ont la priorité,
pas les joueurs.
606.6c La règle de l'ordre APNAP (voir règle
103.4) est modifiée dans la variante Troll à
Deux Têtes. L'équipe dont c'est le tour est l'équipe
active. L'autre équipe est l'équipe inactive.
Si les deux équipes doivent faire des choix ou accomplir
des actions simultanément, l'équipe active fait
ses choix, puis l'équipe inactive fait ses choix et
enfin les actions se produisent simultanément.
606.6d Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacité
ou effectuer une action spéciale que lorsque son équipe
a la priorité. Si les deux joueurs d'une même
équipe veulent tous deux effectuer une action en même
temps, le joueur principal décide lequel des deux fait
son action en premier. Chaque joueur de l'équipe pioche
une carte lors de l'étape de pioche de l'équipe.
Chaque joueur de l'équipe peut poser un terrain lors
de la phase principale de l'équipe.
606.6e Si aucun des deux joueurs d'une équipe ne souhaite
faire quelque chose, l'équipe passe. Si les deux équipes
passent successivement (c'est à dire, si les deux équipes
passent sans qu'aucun joueur n'ait accompli d'action entre
les deux), l'objet sur le dessus de la pile se résout
et l'équipe active reçoit ensuite la priorité.
Si la pile est vide lorsque les deux équipes passent
successivement, la phase ou étape en cours se termine
et la suivante commence.
606.6f Si un effet donne un tour ou une phase supplémentaire
à un joueur, l'équipe de ce joueur reçoit
ce tour ou cette phase supplémentaire. Si un effet
fait sauter un tour ou une phase à un joueur, c'est
toute l'équipe qui saute ce tour ou cette phase. Si
un effet donne à un joueur le contrôle du tour
d'un autre joueur, c'est tout le tour de l'équipe de
ce joueur qui est contrôlé.
606.7. La variante Troll à Deux Têtes utilise
des règles de combat différentes des autres
variantes multi-joueurs.
606.7a Les créatures d'une même équipe
attaquent en groupe. Lors de la phase de combat, l'équipe
active est l'équipe attaquante et chacun de ses joueurs
est un joueur attaquant. De la même manière,
l'équipe inactive est l'équipe défensive
et chacun de ses joueurs est un joueur défenseur.
606.7b Au début de l'étape de déclaration
des attaquants, l'équipe active déclare ses
attaquants. Si une créature ne peut pas attaquer l'un
des joueurs défenseurs, elle ne peut pas attaquer l'équipe
défensive. L'équipe active a une attaque commune
et l'ensemble des créatures de cette attaque doit être
légal.
606.7c Au début de l'étape de déclaration
des bloqueurs, l'équipe défensive déclare
ses bloqueurs. Les créatures contrôlées
par les joueurs défenseurs peuvent bloquer n'importe
quel attaquant. L'équipe inactive a des bloqueurs communs
et l'ensemble des créatures bloqueuses doit être
légal.
606.7d Au début de l'étape des blessures de
combat, l'équipe attaquante déclare de quelle
manière ses créatures attaquantes assignent
leurs blessures. Si une créature attaquante doit assigner
des blessurse à l'équipe défensive, l'équipe
attaquante choisit auquel des deux joueurs défenseurs
cette créature assigne ses blessures. Puis, l'équipe
défensive annonce comment ses bloqueurs assignent leurs
blessures.
606.8. En plus des règles normales pour déterminer
qui gagne ou perd la partie (voir règle 102), la variante
Troll à Deux Têtes utilise les règles
suivantes :
606.8a Si le total des points de vie d'une équipe
est de zéro ou moins, elle perd la partie dès
qu'une des équipes reçoit la priorité.
(Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle
420.)
606.8b Les joueurs gagnent ou perdent la partie en équipe,
pas individuellement. Si l'un des joueurs d'une équipe
devait perdre la partie, toute l'équipe perd. Si l'un
des joueurs d'une équipe devait gagner la partie, toute
l'équipe gagne. Si un effet empêche un joueur
de gagner la partie, son équipe ne peut pas gagner.
Si un effet empêche un joueur de perdre la partie, son
équipe ne peut pas perdre.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes,
un joueur contrôle Transcendance qui a entre autres
pour texte : " Vous ne perdez pas la partie si vous avez
0 points de vie ou moins." Si le total de points de vie
de l'équipe descend à zéro ou moins,
elle ne perd pas la partie.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes,
un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque
est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe
la perd.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes,
un joueur contrôle Ange de platine qui a pour texte
: "Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires
ne peuvent pas gagner la partie." Ni ce joueur, ni son
équipe ne peuvent perdre la partie et aucun joueur
de l'équipe adverse ne peut la gagner.
606.8c Si un joueur concède la partie, toute son équipe
perd la partie.
606.9. Les blessures, les pertes et les gains de points de
vie se produisent individuellement pour chaque joueur. Le
résultat est appliqué au total de points de
vie commun.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes,
un joueur joue Ride de flammes qui a pour texte : "La
Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur."
Chaque équipe reçoit un total de 8 blessures.
606.9a Si un effet a besoin de connaître le total de
points de vie d'un seul joueur, il utilise le total commun
divisé par deux, arrondi au supérieur.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes,
une équipe a 17 points de vie lorsqu'un joueur joue
la capacité activée d'Hidetsugu le malfaisant
qui a pour texte : "Hidetsugu le malfaisant inflige à
chaque joueur un nombre de blessures égal à
la moitié du total de points de vie de ce joueur, arrondie
au nombre inférieur." Pour cette capacité,
le total de points de vie de chacun des joueurs de l'équipe
est de 9. Hidetsugu le malfaisant inflige 4 blessures à
chaque joueur pour un total de 8 et l'équipe est donc
ensuite à 9 points de vie.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes,
un joueur contrôle Test d'endurance qui a pour texte
: "Au début de votre entretien, si vous avez 50
points de vie ou plus, vous gagnez la partie." Au début
de l'entretien, l'équipe de ce joueur ne gagne la partie
que si le total de ce joueurs est supérieur à
50 ce qui ne se produit que si le total de l'équipe
est au moins de 99.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes,
un joueur contrôle Chacals sournois qui a pour texte
: "Quand l'un de vos adversaires a 10 points de vie ou
moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils deviennent
une créature 3/2 considérée comme des
chiens de chasse." Si l'équipe adverse a 22 points
de vie et qu'elle reçoit une blessures, les Chacals
sournois ne deviennent pas une créature. Il faut pour
cela que le total de l'équipe adverse soit de 20 ou
moins.
606.9b Si un effet fixe le total de points de vie de chacun
des membres d'une équipe à un certain total,
le résultat final est la somme des totaux de tous les
membres de l'équipe.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes,
un joueur joue Biorythme qui a pour texte : " Le total
de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre
de créatures qu'il contrôle." Si un des
membres de l'équipe contrôle trois créatures
et l'autre quatre, le total de points de vie de l'équipe
devient 7.
606.9c Si un effet fixe le total de points de vie d'un seul
joueur à une certaine valeur, cette valeur devient
le total de points de vie de ce joueur. Le total de points
de vie de l'équipe est ajusté de la même
quantité.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes,
l'équipe d'un joueur a un total de points de vie de
25 et joue un sort qui a pour texte : "Doublez votre
total de points de vie." Ce joueur est considéré
comme ayant 13 points de vie du point de vue de ce sort, donc
son total de points de vie devient 26. Le total de l'équipe
devient 32 (25 + (20 – 13)).
606.10. La variante Troll à Deux Têtes peut
aussi se joueur avec des équipes de plus de deux joueurs,
tant que les deux équipes sont de taille égale.
Le total de départ de chaque équipe est égal
à 20 multiplié par le nombre de joueurs dans
l'équipe.
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